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Platzrunde
(sim.msf)
    

Inhalt
             1. Platzrunde mit Cessna 152
                1.1. Abflug
                1.2. Querabflug
                1.3. Gegenanflug
                1.4. Queranflug
                1.5. Endanflug

Eine Platzrunde ist ein Manöver bei dem man vereinfacht gesagt entweder nach dem Start im Rechteck um den Fughafen fliegt um dann wieder Ausgangslandebahn zu landen oder das einen geordneten Landeanflug nach einem VFR-Flug auf den Zielflughafen einleitete (für letzteres schwenkt man in den Gegenanflug).

Dabe ist die abstrakte Erklärung immer ziemlich einfach die praktische Umsetzung etwas weniger.

1. Platzrunde mit Cessna 152

Vor dem Abflug - man natürlich sowieso im Rahmen der Checklisten immer macht - auf jeden Fall, noch einmal den Höhermesser mit dem aktuellen Luftdruck kalibrieren, da die Höhenangaben bei der Platzrunde ein wichtige Rolle spielen.

1.1. Abflug

Nach dem Abflug hält man bei der Platzrunde zunächst die Richtung der Startbahn und steigt auf einer Strecke von 1,5 km um ca. 700 ft. Nach ca. 40 - 50 ft kann man das Fahrwerk (nicht bei der 152 und 172) und die Landklappen einfahren.

Orientierung: Je nach dem ob die Platzrunde links oder recht geflogen wird muss man 90 Grad vom Kurs der Startbahn abziehen oder aufaddieren (z.B. Start auf Landebahn 5 [= 50 Grad] für linke Platzrunde 90 abziehen, d.h. ein Kurs von 320 Grad ist anzusteuern. Alternativ kann man auch den heading bug auf den Startbahnkurs einstellen, oder sich den Startbahnkurs merken, und diesen dann bei jeder Kurve um 90 Grad auf dem Kompass weiterwandern lassen.

1.2. Querabflug

Hat man die 700 ft erreicht geht es mit einer Standardkurve im 90 Gradwinkel zur Startbahn in den Querabflug und man steigt weiter auf 1000 ft über dem Flugplatz (= Platzrundenhöhe). Das Gas sollte man dann so reduzieren (bei der Cessna 152 auf ca. 2000 rpm) , dass man mit einer Geschwindigkeit von ca. 75 - 80 knt fliegt (Cessna 152).

Um die Frage zu klären, wie lange man im Querabflug bleibt, habe ich zunächst versucht mich daran zu orientieren, wie lange man für das Sinken im Queranflug benötigt um dann doch dazu zu kommen, dass man mehr oder weniger schematisch für eine Mile bei 70 knt 30 Sek. braucht und die Regel für den Querablfug 1 Mile = ungefähr 1,6 km Strecke sind.

1.3. Gegenanflug

Nach vorstehend errechneter Zeit geht man in den Gegenanflug über und fliegt parallel in Gegenrichtung der Landebahn und zwar solange bis der Aufsetzpunkt 45 Grad hinter dem Flugzeugt liegt oder weitere 30 Sekunden Flugzeit vergangen sind.

Die Geschwindigkeit sollte bei ca. 70 - 80 kts liegen - dafür nimmt man das Gac auf 2000 - 2100 rpm zurück. Dabei ist es wichtig auch die Höhe im Auge zu behalten und ggf. mit dem Yoke gegenzusteuern. Trimmen ist M.E. hier ungeeignet, man braucht die direkte Kontrolle.

1.4. Queranflug

Im folgenden Queranflug gilt es auf 500 ft zu sinken und die Klappen und ggf. das Fahrwerk ausfahren. Der Trick ist jetzt zum richtigen Zeitpunkt in den Endanflug zu drehen. Die Empfehlung lautet, wenn die Lande bahn rechts im Fenster auftaucht. Für mich funktioniert es, bei entsprechender Sitzposition (VR) wenn der Beginn der Landebahn dort auftaucht.

1.5. Endanflug

Anschließend kommt der Endanflug. Jetzt muss man weiter sinken auf eine Höhe von 500 ft um dann ausgerichtet auf die Landebahn mit einer Geschwindigkeit von 65 kts weiter zu sinken.

  • Abflug = Depature
  • Querabflug = Crosswind
  • Gegenanflug = Downwind
  • Queranflug = Base
  • Endanflug = Final

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